sexta-feira, 23 de janeiro de 2015

U.S.S. Octopus


Introdução:


"É preciso mergulhar por abismos obscuros...
E nas profundezas viver entre maravilhas e glórias eternas" - Lovecraft.


Não é de hoje que o ser humano deseja alcançar o espaço...

Foram séculos de tentativas e desenvolvimento da tecnologia astronômica para romper as fronteiras do nosso próprio Sistema Solar. Viajar entre as estrelas, visitar outros planetas, contemplar outras luas...

Mais do que um simples desejo... na época atual é uma necessidade extrema!

Por isso, foram selecionadas pessoas destemidas, ousadas e brilhantes, que aceitaram o desafio de mergulhar no grande abismo infinito do universo, em busca de uma esperança para a raça humana (que hoje colhe os frutos malditos de milênios de maus-tratos ao nosso próprio planeta natal).

É consenso que precisamos de um lugar para viver - mais limpo, seguro e sem nenhum cataclisma eminente!

A paisagem do universo, com seus astros deslizando pelos moldes do espaço, a milhares de anos-luz da Terra; a primeira vista leva a mente humana a um estado melancólico de contemplação; depois de adrenalina... e finalmente de medo!

O medo do desconhecido é a sensação mais antiga e pura dos seres humanos...

É o mais intenso e o mais primitivo de todos!

Aquele medo que corrompe o coração das pessoas quando elas estão frente a frente de algo que não compreendem. O mesmo medo que sentiram os primeiros australopitecos, nos primórdios da reça humana, à medida que foram descobrindo as maravilhas do mundo (como o fogo, as armas primitivas como as lanças e as clavas, a caça e a morte)...

A ignorância é o combustível desse medo...

Aquela sensação avassaladora de não ter poder sobre o que se mostra...

De não compreender... de não poder controlar nada!

Isso, sem dúvidas, pode enlouquecer o mais forte dos homens...

E é isso que os astronautas irão encontrar, se forem descuidados, no abismo do universo...


A Era das Viagens Espaciais:


No quarto milênio, as fronteiras do universo não são mais intransponíveis; e os seres humanos finalmente puderam ir além das fronteiras do sistema solar - desbravando o espaço obscuro; arriscando a própria vida por causa de especulações astronômicas sobre lugares assombrosos e colonizáveis...

Esses audazes astronautas são considerados os "heróis da espécie", viajando por décadas, a uma distância estupenda (milhares de anos-luz); por onde nenhum homem jamais esteve...

Tudo isso foi possível graças ao maior advento da humanidade: o motor de dobra espacial!

Essa tecnologia custou vários séculos de árduas pesquisas no campo da antimatéria; gerações de cientistas aprimorando a Teoria Geral da Relatividade de Albert Einstein; até chegar ao que parecia impossível: uma máquina capaz de simular um "buraco de minhoca", curvando o espaço-tempo, fazendo com que um cruzador intergalático equipado com esse artefato viajasse até mil vezes mais rápido que a velocidade da luz!

Tal façanha científica talvez nunca tivesse sido realizada se não fosse a atual necessidade extrema de migrar para o espaço e estabelecer moradia em outros planetas...

A Terra está morrendo e a raça humana está à beira do juízo final!

Os esforços de todas as autoridades governamentais do mundo foram concentrados inteiramente nos projetos de colonização espacial; o que, obviamente, fez com que os trabalhos no campo da astronomia dessem um salto evolutivo gigantesco nos últimos séculos...


Autoctônias:


As teorias astronômicas sobre planetas habitáveis se tornaram ainda mais evidentes no quarto milênio...

Há pelo menos alguns milhares de "possíveis corpos celestes habitáveis" espalhados pela Via Láctea; observados de longe por telescópios poderosíssimos e sondas de monitoração. Esses possíveis planetas habitáveis são chamados de Autoctônias.

Nas últimas décadas, várias equipes de pesquisadores foram enviadas para alguns desses planetas; com a missão de confirmar as especulações científicas sobre as possibilidades de colonização...

Mas até hoje nenhuma retornou com respostas positivas...

Várias equipes se perderam no espaço; ou foram despedaçadas por algum erro de dobra espacial - erros que serviram para aprimorar ainda mais o processo e a tecnologia das viagens intergaláticas.

A maioria das equipes continua em viagem, mesmo depois de tanto tempo...

Isto porque a viagem, dependendo do setor galático onde a Autoctônia está localizada; pode demorar várias dezenas de anos...


Iniciativa Cronos:


A Iniciativa Cronos é o maior e mais importante projeto de exploração espacial da história da Terra!

Uma força tarefa científica expedicionária composta das mentes mais brilhantes no campo da astronomia, que promove e administra as missões espaciais em toda a Via Láctea. É uma espécie de "marinha espacial científica", preparada para desbravar os confins galáticos e colonizar planetas possivelmente habitáveis...

A Cronos tem várias estações espaciais, chamadas de Hipérions; que servem como marcos galáticos, discriminando as zonas espaciais já exploradas na Via Láctea. A base central do Cronos fica na Hipérion-1 (localizada entre a Terra e a Lua).


Prometheus:


Prometheu é o codinome dos cruzadores intergaláticos desenvolvidos especialmente para suportar viagens de dobra espacial; sem pôr em risco a integridade física e mental dos tripulantes. Nada conhecido na galáxia tem o deslocamento mais rápido que um Prometheu viajando em "ponte de dobra" (pois eles podem chegar a uma velocidade centenas de vezes mais rápida que a luz).

Existe uma imensa gama de espaçonaves da classe "Prometheus" - com os mais diversos formatos e finalidades. Os primeiros contavam com câmaras de contenção e cápsulas de hibernação - pois a viagem pela "ponte de dobra" é extremamente prejudicial ao organismo humano. Mas a quarta geração de "Prometheus" (desenvolvida a mais de oitenta anos); trouxe um novo conceito: verdadeiras "cidades artificiais"; capazes de proteger seus tripulantes e mantê-los ativos - mesmo durante os deslocamentos pelo tempo-espaço. A primeira espaçonave desta geração foi a U.S.S. Octopus (ainda em operação).


Argos:


Argos são computadores dotados do que há de mais moderno em termos de "inteligência artificial". Eles cuidam da manutenção e administração estrutural das Prometheus e Hipérions. Cada Argo é a "alma" do cruzador em que está instalado. Um Argo se comunica com os tripulantes (com uma voz feminina clara, doce e gentil); informando-os, aconselhando-os; apoiando-os ou até recriminando-os. Trata-se de uma "entidade" onisciente e com vontade própria...

O que pode ser potencialmente perigoso!




A Exploração Intergalática:


Obscura, espiral e perigosa, a Via Láctea gira sem propósito pelo universo...

Um vórtex com inúmeros "braços"; cada "braço" composto por bilhões de sistemas solares; todos atraídos pelo seu núcleo voraz...

No entanto, apesar de seu tamanho assombroso; é apenas mais uma galáxia ordinária, perdida no meio de um infinito de outras galáxias...

E nem de longe, chega a ser uma das maiores!

Ir além de seus limites; mesmo com o nível tecnológico atual, é um sonho quase impossível!

Uma viagem até as extremidades da Via Láctea, mesmo viajando mil vezes mais rápido que a luz, dependendo de que lado da borda se quer chegar, poderia demorar mais de um século. Além disso, a mente humana não está preparada para uma relação tão longa com um infinito de coisas nunca antes vistas...

Mesmo as mentes mais poderosas já sucumbiram a delírios e outras mazelas psicológicas, quando se arriscaram a ir longe demais no espaço sideral...

Há cinco "braços galáticos" na Via Láctea: Perseus, Norma, Scutum-Centauro, Carina-Saginário; e, o menor de todos, Órion (onde está localizado o nosso Sistema Solar - incluindo, obviamente, a Terra). Eles giram ao redor do núcleo galático, formando um redemoinho à deriva no universo; rebocando centenas de trilhões de corpos celestes entre bilhões de sistemas solares...

Os navegadores usam os "braços" como "fronteiras galáticas"; delimitando regiões e ajudando na própria localização entre as estrelas...

Há vários setores curiosos entre os "braços" - como as "Estrelas Vermelhas" (que guardam segredos ancestrais sobre a origem da galáxia e de todas as formas de vida existentes); o "Labirinto de Estrelas" (região que confunde equipamentos de localização e a própria noção perspectiva de tempo e espaço dos astronautas); a "Zona Obscura" (que, segundo os mais supersticiosos, é a origem e fonte de todos os medos); o "Cemitério de Estrelas" (que, por algum motivo obscuro, é o setor de milhares de planetas mortos); e as "Ruínas dos Pré-Humanos" (que, segundo os criptólogos, reforçam a ideia da Teoria dos Deuses Astronautas - segundo a qual a vida na Terra teria se originado através de experimentos realizados por povos alienígenas).


A Febre do Espaço:


O espaço infinito exerce uma influência misteriosa sobre a mente humana. A maioria dos astronautas que se afastam muito da Terra relata sobre alucinações e surtos de pânico. Talvez a série de novas informações visuais e o próprio sentimento de apego ao lugar natal (e a possibilidade de nunca mais voltar); sejam os responsáveis pelos distúrbios psicológicos e crises de insanidade. Os psicólogos chamam isso de "Febre do Espaço".

Já era previsto que a mente humana demoraria a se readaptar depois da hibernação. A letargia e a confusão entre o que é "real" e o que é "sonho" eram sintomas esperados; mas nada tão grave ou perigoso a ponto de comprometer gravemente a sanidade do astronauta. Seria apenas um processo de confusão e reorganização cerebral que duraria algumas semanas...

Não se sabe ao certo se todas as missões passaram (ou passam) por isso; pois nem todas as missões retornaram ou se comunicaram ainda. Mas desde o início do projeto de exploração espacial, inúmeros cruzadores se perderam no espaço de forma misteriosa (talvez por falhas de estrutura, erros de navegação, choques com corpos celestes ou, o mais provável segundo a maioria dos astronautas, um surto de Febre do Espaço)!

Após a quarta geração dos Prometheus (que dispensavam o uso das câmaras de hibernação); os casos de Febre do Espaço se tornaram mais raros... mas cerca de 25% das tripulações que estão a mais de um ano viajando acabam manifestando seus sintomas. Este percentual dobra a cada ano...

Depois de passarem tanto tempo em ambientes estéreis e artificiais; alguns indivíduos desenvolvem um tipo temporário de narcolepsia. A parte subconsciente do cérebro simplesmente não desliga facilmente; fazendo com que eles cheguem a sonhar enquanto ainda estão acordados...

Esses sintomas já eram previstos e teriam como solução apenas o tempo e a reorganização cerebral natural de cada tripulante. Teoricamente, a confusão mental duraria pouco menos de uma semana...

Um triste engano!

A distância no espaço e o tempo de viagem, de alguma forma obscura, tiveram uma influência terrível sobre essa condição de sonolência... O que era para ser apenas um leve estado temporário de confusão da realidade (nada que prejudicasse a sanidade dos tripulantes); tende a se tornar um turbilhão de loucura e morte!

Os tripulantes simplesmente perdem a noção do que é real e do que é sonho; ouvindo vozes, vendo coisas, passando a se perder em ilusões e manifestações oníricas horrendas. E o pior é que tudo que se manifesta são alucinações terríveis dos pavores particulares de cada um - criando um grande surto de delírio coletivo!

Às vezes há dúvidas até se eles estão realmente acordados... ou se tudo faz parte de um sonho ruim!




U.S.S. Octopus:


Como vimos, a U.S.S. Octopus foi a primeira espaçonave da quarta geração da classe Prometheus. Seu nome vem das três torres imensas, que lembram tentáculos de polvo. E mesmo tendo se passado 83 anos desde sua primeira missão; ela se mantém como um ícone da capacidade humana (e do sucesso da Iniciativa Cronos).

Mas obviamente suas estruturas e tecnologias são consideradas ultrapassadas e antiquadas - e não são poucos aqueles que pedem a "aposentadoria" da "Vecchia Signora". Sua tripulação é composta por 150 homens e mulheres; divididos em quatro "grupos" (conforme suas atribuições):

* 60 Azuis (cujos uniformes lembram trajes de gala da aeronáutica - predominantemente na cor azul royal; com exceção dos seis Comandantes - cujos uniformes são da cor azul marinho) trabalham no Centro de Comando;

* 30 Brancos (cujos jalecos e uniformes são predominantemente brancos) são cientistas e médicos - revezando-se no trabalho nos Laboratórios e Clínicas; além de eventuais "pesquisas de campo" nas explorações das Autoctônias;

* 30 Vermelhos (cujas armaduras e uniformes são predominantemente escarlates) são os militares, responsáveis pela segurança interna e externa da tripulação; e também são os responsáveis pela pilotagem dos Caças Aurora;

* 30 Cinzas (cujos uniformes e macacões são predominantemente cinzas) são aqueles que trabalham em posições auxiliares (cozinha, limpeza, manutenção e também como estivadores nas Docas).

Evidentemente, não existem "folgas" no espaço - mas cada trabalhador permanece dez horas "em serviço" e dez horas "em repouso" (podendo dormir, se alimentar e se divertir como quiserem). Como não estão na Terra, seus "dias" são de apenas 20 horas; e são contados a partir de cada início de missão; seguido pelo número de anos terrestres em que a espaçonave está em operação (exemplo: dia 129/83 significa que a missão já dura 129 "dias"; desde sua partida do último encontro com uma base Hipérion; e que a U.S.S. Octopus está trabalhando a 83 anos terrestres). Mas é claro que todos os tripulantes utilizam o "calendário terráqueo", tal com uma "bússola de tempo"...

A estrutura "habitável" desta espaçonave é composta por três "anéis", a saber:

* Anel Externo = composto pelas Docas (imensos depósitos de peças e suprimentos); Hangares (onde ficam guardados os Caças Aurora); e os Canhões (principal sistema de defesa da espaçonave). Todos estes setores são interligados por uma gigantesca esteira metálica, girando em sentido anti-horário, facilitando o transporte de cargas e pessoas;

* Anel Intermediário = funciona como uma "mini-cidade"; com os Aposentos da tripulação; Clínica MédicaLaboratórios de PesquisasRefeitórios; Áreas de Lazer e Convivência; Sala de Reunião etc. Situa-se acima das Pontes Principais e abaixo das Pontes Secundárias;

* Anel Interno = abriga o Centro de Comando da nave. Existem 30 cabines de pilotagem (ligadas diretamente ao "sistema nervoso central" da Argos) - onde são analisados todos os dados relativos à viagem (tais como rotas, níveis de suprimentos, relatórios de comunicação e inteligência, estado dos motores e demais equipamentos, acionamento dos sistemas de defesa, segurança interna, controle de gravidade artificial etc).

Existe ainda um "quarto anel", bem próximo ao Centro de Comando (embora isolado e um nível acima); onde estão os comandos manuais do reator nuclear - usados apenas em casos de falhas críticas dos controles eletrônicos. O nível de calor e radiação são imensos; e por isso, esta área raramente é acessada (e quando o fazem, os técnicos devem estar usando roupas de chumbo especialmente desenvolvidas para estas funções - podendo permanecer ali por no máximo cinco minutos).

Obviamente, não foram poucas as crises enfrentadas pela "Vecchia Signora"...

Mas não foram nada, comparadas aos desafios vindouros!


Centro de Comando



O Centro de Comando é o "cérebro" da U.S.S. Octopus...

Trata-se de uma estrutura tubular em círculo, com diâmetro de 200 metros e altura máxima de 15 metros; contendo 30 Cabines de Controle da espaçonave.

Pense em trinta "cockpit's" de aviões (repletos de botões, painéis, telas e controles); tão apertados quanto carros da Fórmula 1; onde os "Azuis" literalmente "entram dentro deles" (usando capacetes especiais e macacões com sensores); e ali permanecem durante as dez horas de seu turno; completamente imersos na realidade virtual criada e mantida pelo supercomputador Argos...

Em cada turno de trabalho, as cabines ladeando as escadas são ocupadas pelos Pilotos (12). Ao lado deles ficam os Engenheiros (também 12). Já as "cabines centrais" são ocupadas pelos três Comandantes; e por três Cientistas (um Cosmólogo; um Exobiólogo e um Geólogo).

Em tese, seria possível conduzir a U.S.S. Octopus com apenas seis Pilotos; seis Engenheiros e um Comandante; mas a incrível quantidade de dados e informações processadas a cada milissegundo pelo computador Argos deixariam os "Azuis" exaustos mentalmente após algumas horas...

Felizmente, graças ao sistema de "imersão total" no ambiente virtual, muitas decisões importantes passam a ser realizadas pelo subconsciente dos membros da tripulação (tal como reflexos instintivos); que não conseguem distinguir as fronteiras de seus próprios corpos e da máquina - tornando-se "uno e indivisível". Por isso, ao final do turno, leva-se alguns minutos até o cérebro se readaptar à realidade...

Estes supercomputadores também estão interligados à Ultranet - sistema de transmissão de dados criado pela Iniciativa Cronos para se comunicar entre a Terra, as bases Hipérions, as colônias e as naves Prometheus; mas diferentemente dos Terminais de Comunicação (voltados ao entretenimento dos tripulantes); aqui seu uso é estritamente profissional.

Além das seis escadas (levando às Pontes Principais e Secundárias); existem três "portas especiais"; que levam ao "motor" da espaçonave. Na verdade, o reator não está "dentro" do Centro de Comando - mas sim ligado a ele por dez pilastras recheadas com chumbo; e protegido por uma espessa camada deste mesmo elemento (possibilitando a sobrevivência humana na U.S.S. Octopus. A coluna central ainda é protegida por água (também usada no sistema de resfriamento do motor); e contém um complexo sistema de válvulas manuais (evitando-se um desastre em caso de falhas dos componentes e sistemas eletrônicos). Apenas os Comandantes têm acesso ao reator - e felizmente até hoje nunca precisaram acionar manualmente as válvulas mecânicas (ou obviamente os dispositivos de auto-destruição ali instalados).

Em caso de emergência extrema, os trinta trabalhadores deste setor podem seguir pelos "corredores secretos", embaixo das Pontes Secundárias; que levam à três "hangares secretos" - onde três Caças Aurora (especialmente projetados para 10 pessoas) os aguardam para levá-los em segurança para longe da U.S.S. Octopus...

Ninguém, fora os "Azuis", conhecem esta "rota de fuga". Aos demais tripulantes (incluindo os "Azuis" de folga durante a emergência); só lhes restam seguir para os Hangares...

Pontes Principais

Pontes Secundárias

Anel Intermediário

Sala de Reuniões

Terminais de Comunicação

Clínica Médica

Laboratórios de Pesquisa

Aposentos

Áreas de Lazer

Refeitórios

Anel Externo

As Três Torres

Hangares

Caças Aurora

Docas

Sistemas de Defesa

Hierarquia

Sistema de Regras

Sempre há uma chance na vida. Há uma chance de que você ganhe na loteria, uma chance de que você passe por uma auditoria e uma chance de que você morra na queda de um avião. A sorte também representa um papel importante no RPG. No entanto, nós usamos dados para simular a duplicidade da caprichosa sorte...

O sistema dos jogos de narrativa consiste em jogar dados de 10 faces (que você encontra em qualquer loja especializada em RPG). Se você é o Mestre, vai precisar de muitos dados (o ideal é que sejam pelo menos dez dados só para você). Como Jogador, você também precisará de dados - mas compartilhar seus dados com outros Jogadores também é possível!

Sempre que o sucesso de uma determinada ação for incerto (ou quando o Mestre achar que há uma chance de falhar); você terá que jogar dados. Isto oferece uma oportunidade a seu Personagem para que tanto seus pontos fracos quanto fortes se manifestem, revelando deste modo algo sobre a natureza verdadeira dos Protagonistas (tanto para você quanto para os outros Jogadores).

Um Personagem é descrito por suas Características - as habilidades e aptidões inatas e adquiridas que ele possui. Cada Característica tem um nível variável (em geral entre 01 e 05); que expressam o grau de competência do Protagonista numa Característica específica (onde 01 corresponde a "fraco" e 05 significa "extraordinário"). Esta escala de 01 a 05 é semelhante às "classificações por estrelas" (famoso entre críticos de cinema, hotéis e restaurantes); onde:

00 - Péssimo;
01 - Fraco;
02 - Médio;
03 - Bom;
04 - Excepcional;
05 - Extraordinário.

Usa-se um dado para cada nível que o seu Personagem tenha numa determinada Característica. Portanto, se você tiver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se tiver 01 de Percepção, só poderá jogar um dado. Mas você dificilmente joga apenas com o número de dados equivalente ao nível que tem num Atributo (que são as suas capacidades intrínsecas). Normalmente você precisa somar o número de dados que possui num Atributo àquele que possui numa Habilidade (as coisas que você conhece e aprendeu).

Exemplo: se você quisesse que os Jogadores realizassem um Teste para perceber os alienígenas que estão se arrastando atrás deles, você teria que pedir para que todos testassem Percepção + Prontidão (Atributo + Habilidade). Eles pegariam em suas mãos um número de dados equivalentes à quantidade de pontos em Percepção e também o número de dados equivalente à quantidade de pontos em Prontidão e os arremessariam de uma só vez sobre a mesa...

Esses dados são chamados de PARADA DE DADOS (que significa o número total de dados que você joga num único turno) - normalmente para testar uma ação simples, embora você possa dividir a sua Parada de Dados para estar apto a realizar mais de uma ação.

Há muitas ações que não requerem (ou sequer correspondem) a uma Habilidade específica. Nesses casos, para fazer a jogada, usa-se apenas um número de dados correspondente ao seu nível num Atributo apropriado. Exemplo: para derrubar uma porta, testa-se apenas a Força (Atributo); pois não existem Habilidades correspondentes.

Não existe absolutamente nenhuma situação onde seja possível adicionar mais de duas Características a uma Parada de Dados. Apenas uma Característica pode ser usada quando ela possui um valor potencial de 10 (como a Sanidade ou a Força de Vontade).

Cabe ao Mestre estabelecer o grau de dificuldade (ou seja: qual o número que você precisa obter nos dados para ser bem sucedido naquilo que está tentando fazer). Uma Dificuldade é sempre um número entre 02 e 10. Você precisa obter um valor igual ou maior que este número em pelo menos um dado para ser bem sucedido. Toda vez que você o fizer, isso será chamado de Sucesso.

Exemplo: se a Dificuldade é 06 e o Jogador lançou cinco dados (obtendo 02, 03, 06, 05 e 09); ele teve dois sucessos (06 e 09).

Embora você precise de apenas um Sucesso para ser bem sucedido, quanto mais sucessos obtiver, melhor será o seu desempenho. Conseguir apenas um Sucesso é considerado "um sucesso mínimo"; enquanto que conseguir três Sucessos é considerado um "sucesso completo"; e conseguir cinco é um "sucesso memorável"!

Obviamente, quanto menor a Dificuldade, mais fácil será obter o Sucesso. A recíproca é verdadeira.

Dificuldade 02 = Extremamente Fácil;
Dificuldade 03 = Fácil;
Dificuldade 04 = Rotineiro;
Dificuldade 05 = Equilibrado;
Dificuldade 06 = Médio;
Dificuldade 07 = Desafiador;
Dificuldade 08 = Difícil;
Dificuldade 09 = Extremamente Difícil;
Dificuldade 10 = Quase Impossível.

01 Sucesso = Mínimo;
02 Sucessos = Moderado;
03 Sucessos = Total;
04 Sucessos = Excepcional;
05 ou + Sucessos = Fenomenal.

A última coisa que você precisa saber sobre os lances de dados é a "Regra do Um".

Sempre que você obtiver um 01, ele cancelará um Sucesso. Ele o eliminará completamente. Você remove tanto o dado do "Sucesso" quanto o dado do "01" e os ignora. Se você obtiver mais "01's" do que Sucessos, ocorre um desastre (chamada de "Falha Crítica").

Exemplos: o Personagem tentava derrubar uma porta com um chute. Para isso, fez um Teste de Força. A Dificuldade era 07 e ele possuía Força 03 (ou seja: jogaria três dados).

* Se os resultados obtidos forem (02, 05 e 09), ele conseguiu um Sucesso e conseguiu.

* Se os resultados foram (01, 05 e 09), o "01" anulou o "09" e com o "05", ele simplesmente falhou (ou seja: a porta não abriu).

* Mas se o Protagonista obteve nos dados (01, 01 e 09); sofreu uma Falha Crítica (a porta não apenas não abriu, como o Personagem quebrou o pé - perdeu um nível de Vitalidade).

Testes

Combates

Ficha de Personagem

Natureza & Comportamento

Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Personagens.

Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um Personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós. Portanto, os Personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.

Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras do jogo. Um Personagem pode recuperar seu impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade. A aprovação do Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.

Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus Personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um Personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele deva agir em uma dada situação. Eventualmente, jogadores e Narradores devem criar Arquétipos próprios que definam melhor como o personagem em questão deve responder ao seu ambiente. Afinal, todo Personagem é um indivíduo e um Arquétipo personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de um Personagem bem acabado.

Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para jogadores iniciantes:

ARQUITETO

O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

AUTOCRATA

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle — Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

BON VlVANT

O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

VALENTÃO

O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

FILANTROPO

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo. Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

CRIANÇA

A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real. Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

COMPETIDOR

O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.

CONFORMISTA

O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

ESPERTO

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

RANZINZA

O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

EXCÊNTRICO

O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "génios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

DIRETOR

Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo. Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor. — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.

FANÁTICO

O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

GALANTE

Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar. Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Arquétipo Galante. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

JUIZ

O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juízes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do Arquétipo Juiz. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

SOLITÁRIO

Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário. — Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.

MÁRTIR

O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir. — Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

MASOQUISTA

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

MONSTRO

O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro. — Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demónio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.

PEDAGOGO

O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instru- ídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.

PENITENTE

O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele. Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

PERFECCIONISTA

Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e frequentementeàqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

REBELDE

O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errónea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

MALANDRO

Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.

SOBREVIVENTE

Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

CAÇADOR DE EMOÇÕES

O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente. Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

TRADICIONALISTA

Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis. Conservadores, juizes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

GOZADOR

O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irónicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

VISIONÁRIO

O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente são do-Arquétipo Visionário. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.

Profissão

Atributos

Físicos

Força

Destreza

Vigor

Sociais

Carisma

Manipulação

Aparência

Mentais

Percepção

Inteligência

Raciocínio

Habilidades

Talentos

Briga

Empatia

Esportes

Esquiva

Expressão

Intimidação

Lábia

Liderança

Manha

Prontidão

Perícias

Armas Brancas

Armas de Fogo

Computação

Furtividade

Investigação

Navegação

Treinado para conhecer as estrelas como a palma da mão, habilidoso na pilotagem dos cruzadores e outros veículos; traçar rotas espaciais e, principalmente, criar "saltos espaciais". O Navegador não é propriamente um cientista, mas conhece o básico da dinâmica do continuum espaço-tempo. Parte do seu treinamento é militar - não como um combatente; mas sim como estrategista e piloto de espaçonaves Prometheus.

Ofícios

Pilotagem

Segurança

É um militar encarregado da ordem e do bem estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas (como rifles, pistolas, bastões elétricos, tasers e sprays). Sua principal função é proteger os pesquisadores de quaisquer hostilidades encontradas na missão (principalmente hostilidade entre os próprios tripulantes).

Sobrevivência

Conhecimentos

Acadêmicos

Ciências

Cosmologia

Especialista em astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Perfeito conhecedores da estrutura galática e da maleabilidade universal do continuum espaço-tempo; além é claro do funcionamento das dobras intergaláticas. Estudam profundamente os elementos cósmicos em relação à origem e evolução do universo, podendo até prever vários fatores em relação a diversos fenômenos cósmicos (como buracos negros e buracos-de-minhoca, por exemplo).

Engenharia

Responsável pela manutenção de todo o sistema elétrico, eletrônico, mecânico e computacional dos cruzadores e demais estruturas tecnológicas espaciais. A função de um engenheiro é basicamente fazer com que as coisas funcionem como deveriam funcionar; tornando-o, na maior parte do tempo, um "zelador" do maquinário da missão.

Exobiologia

Diversas formas de manifestação de vida na Via Láctea, de plantas e animais à vírus e bactérias; e do ambiente que proporcional para que a vida acontecesse ali. Estudam como a biologia humana se comporta em determinados ambientes de outros planetas ou luas; e o quanto é biologicamente saudável para ser habitado.

Geologia

Especialista em ambientes geológicos extraterrestres - de rochas simples de planetas e luas; até composições geológicas estranhas em asteróides, meteoros e outros corpos celestes. Capaz de determinar estrutura, composição e outros detalhes associados (como, por exemplo, determinar a idade estelar de uma amostra, depois de examiná-la com cuidado em um laboratório).

Linguistica

Um Criptólogo é um especialista em xenoarqueologia, iconografia, pictografia e criptografia propriamente dita. Participa principalmente de missões que envolvam exploração minuciosa de ruínas e artefatos extraterrestres. Principalmente no que remete às civilizações dos "Pré-Humanos". São exploradores muito respeitados e herméticos, guardando segredos em suas academias (que, às vezes, é melhor nem saber quais são).

Medicina

Especialista em quase todos os tipos de procedimentos médicos, indo de diagnósticos e cirurgias complexas até tratamento em pacientes sobreviventes da descompressão causada pelo vácuo do espaço (e outros males espaciais). Tem domínio sobre um arsenal de drogas especiais (de simples morfina até vacinas contra doenças alienígenas conhecidas).

Psicologia

Especialista nos comportamentos e processos mentais dos seres humanos. Um cuidador da salubridade mental dos astronautas. Foi inicialmente inserido nas missões para tratar possíveis traumas psicológicos, por conta das longas viagens espaciais e anos de hibernação; mas graças à "Febre do Espaço"; seu trabalho ganhou ainda mais importância dentro da Iniciativa Cronos.

Videomaker

Videomaker são documentaristas audiovisuais das missões. Um comunicólogo espacial a serviço da Iniciativa Cronos. São os "olhos" da Terra dentro da equipe (isso se ele conseguir retornar com os arquivos). Ele é responsável pelo registro das descobertas científicas e vislumbres cósmicos, captando em suas lentes desde fenômenos astrofísicos na galáxia; até manifestações exóticas, geológicas ou biológicas, em regiões espaciais desconhecidas. Ele também é um mestre em comunicações entre computadores "em terra" com a nave (e também com as bases Hipérion); podendo eventualmente transmitir dados (e solicitar ajuda) quando necessário.

Virtudes

Consciência

Autocontrole

Coragem

Sanidade

Âncoras

Âncoras são fortes ligações emocionais que o Protagonista mantém com a Terra. São os principais motivos que o fazem querer voltar para casa. Sempre representam valores sentimentais poderosos e importantíssimos para o Personagem (como desejos, saudades, promessas, paixões, pessoas que ele espera rever, sensações que ele quer experimentar, entre outras coisas que ele ainda quer realizar na Terra - quando ou se voltar).

O número de Âncoras varia conforme a Sanidade do Personagem.
 

Em termos de jogo: após a distribuição dos Pontos Bônus; divida o número de Sanidade por 02 (arredondado para baixo); obtendo um número entre cinco (máximo) e zero (mínimo).

Observação Importante: sempre que o Protagonista perder pontos de Sanidade, este cálculo deve ser refeito - inclusive retirando-se Âncoras de sua Ficha de Personagem.

 

A medida que o Personagem perde Âncoras, sua motivação diminui - e consequentemente reduz sua capacidade de resistir ao avanço da Febre do Espaço...

É possível que o Protagonista perca todas as suas Âncoras. Nesta hipótese, ele não encontra mais sentido em sua própria existência (diante das manifestações do medo e da magnitude do universo). Ele fica inerte, a um passo da loucura, perdido em seus próprios pesadelos. Em suma, ele desiste de viver...

Porém, ele ainda não morreu!

Apenas estará à "beira do abismo" - e dificilmente resistirá à próxima crise...


Em termos de jogo: Cada Âncora concede 1d10 extra nos Testes de Insanidade...

Isto significa que um Personagem com Sanidade 10 e 05 Âncoras pode rolar 15 dados ante manifestações sobrenaturais... ao passo que um Protagonista sem nenhuma Âncora (Sanidade 01) só poderá rolar um único dado neste teste!

Veja a tabela completa:

Sanidade 10 = 05 Âncoras = 15 Dados;
Sanidade 09 = 04 Âncoras = 13 Dados;
Sanidade 08 = 04 Âncoras = 12 Dados;
Sanidade 07 = 03 Âncoras = 10 Dados;
Sanidade 06 = 03 Âncoras = 09 Dados;
Sanidade 05 = 02 Âncoras = 07 Dados;
Sanidade 04 = 02 Âncoras = 06 Dados;
Sanidade 03 = 01 Âncora = 04 Dados;
Sanidade 02 = 01 Âncora = 03 Dados;
Sanidade 01 = nenhuma Âncora = 01 Dado.

Medos

Quase todos os Protagonistas têm pelo menos uma fobia, íntima e terrível...


Algo que teme mais do que qualquer outra coisa!

Pode ser medo de perder um ente querido; medo de nunca mais voltar à Terra; medo de perder a alma; medo de altura; medo de aranhas; medo de palhaços... ou qualquer outra coisa que lhe seja potencialmente aterrorizante...

Na criação do Personagem, cada jogador deve anotar esse Medo da Ficha de Personagem. Esta informação será particularmente interessante para o Mestre - pois cabe a ele dar forma às manifestações e alucinações que o Protagonista confrontará no decorrer da história... 


Em termos de jogo: o número de Medos varia conforme a Sanidade do Personagem.

Sanidade 10 = nenhum Medo;
Sanidade 09 a 07 = 01 Medo;
Sanidade 06 a 04 = 02 Medos;
Sanidade 03 a 01 = 03 Medos.

Quando o Protagonista permanece muitas horas acordado, distante de casa, os seus Medos ganham o poder de se manifestar implícita ou explicitamente. Eles assumem a forma de uma assombração, alucinação ou monstro. Uma manifestação do Medo tem apenas o único intuito de causar mal aos tripulantes e destruir as esperanças (Âncoras) de cada um - principalmente daquele que a gerou. Ela vai atormentá-los até que todos enlouqueçam ou morram...

Importante: caso esteja acompanhado de outras pessoas (sejam elas protagonistas, coadjuvantes ou até antagonistas); todos sofrerão os efeitos do Medo (por exemplo: se o Personagem tem medo de água; imediatamente o local onde todos estão começará a ser inundado... afetando sistemas eletrônicos e os presentes na cena sofrem grave risco de se afogarem).

As manifestações, além de bizarras e violentas, ainda podem torcer a realidade onírica ao redor dos Personagens. Podem criar elementos, situações, cenários, transportá-los para outras realidades, disfarçar-se de pessoas queridas, colocar tripulantes contra tripulantes e tudo mais que pareça cruel, ilusório e zombeteiro. São verdadeiros "demônios pessoais" de cada um. Não há limites para o que uma manifestação possa fazer - e na maioria das vezes, os Personagens estão enfrentando um mal que simplesmente não pode ser vencido (como se fossem apenas pecinhas em um tabuleiro, enquanto os Medos jogam conforme suas próprias regras).

Quando o Protagonista que criou o Medo morre... as manifestações provindas dele também morrem.

Mesmo sabendo que o Personagem saiba que está em um sonho (saiba que tudo pode ser apenas uma ilusão); a manifestação ainda exercerá uma grande influência sobre sua mente - pois ela representa sentimentos fortes demais para serem ponderados com razão. Vão confundir o Protagonista (e convencê-lo), pois as manifestações também fazem parte dele. Brotam dele. Representam aflições íntimas demais para serem ignoradas...


Em termos de jogo: sempre que a manifestação (explícita ou implícita) ocorrer, é necessário que o Protagonista que lhe deu origem faça um Teste de Insanidade.

Caso seja bem-sucedido, o Personagem consegue controlar seus ânimos e deve "apenas" reagir ao desafio (por exemplo: se for Medo de altura, ele eve encarar a subida ou a queda, através dos meios disponíveis, exatamente como seus colegas o farão).

Mas caso falhe no teste, o Personagem perde 01 ponto de Sanidade (com reflexos sobre o número de Âncoras); e sofre um Surto de Medo*.


(*) Surto de Medo: quando o Protagonista não conseguir resistir à manifestação de seus medos; ele descerá um degrau na espiral da loucura. Além disso, reagirá de forma imprevisível. Desmaios, histeria, catatonia, crise de choro, náuseas, vômitos... ou qualquer outra reação que o deixe incapaz de realizar as suas ações (ou até mesmo auxiliar nas ações de outros Personagens). Essa condição dura até que a manifestação saia de cena...

Importante: se dois (ou mais) Personagens têm o mesmo Medo (exemplo: dois Personagens têm medo de aranhas); pouco importa qual deles "criou" a manifestação - todos eles deverão realizar o Teste de Insanidade.




Em termos de jogo: a partir da 11ª Hora acordado; cada Personagem deve rolar 1d10 por hora; a fim de saber se seus medos se manifestaram - conforme a tabela abaixo:

11ª Hora = 1d10;
12ª Hora = 2d10;
13ª Hora = 3d10;
14ª Hora = 4d10;
15ª Hora = 5d10;
16ª Hora = 6d10;
17ª Hora = 7d10;
18ª Hora = 8d10;
19ª Hora = 9d10;
20ª Hora (e demais horas subsequentes) = 10d10.

Cada resultado ímpar obtido nos dados significa a manifestação de um dos Medo (até o máximo de três); e cada resultado par anula um ímpar. As únicas exceções são os números 01 e 10. O número 01 não pode ser anulado, mesmo que o número de resultados pares seja maior do que os ímpares. A única forma de se anular um 01 é tirando um 10. Exemplos:

01) O Personagem de João está acordado à quinze horas e possui dois Medos. Logo, o Mestre exige que ele jogue 5d10. Ele obtém os seguintes resultados: 01, 04, 06, 08 e 09. Como cada resultado PAR anula um resultado ÍMPAR (e ele obteve três), em tese, nenhum de seus Medos se manifestaria nesta hora... mas um dos resultados foi 01 - logo, o Mestre fará com que um dos Medos se manifeste sobre ele e seu grupo...

02) O Personagem de João obteve 01, 03, 04, 08 e 10. Neste caso, ele também obteve três resultados pares; e o número 01 foi anulado pelo 10. Assim, nenhuma manifestação de Medo ocorrerá nesta hora;

03) O Personagem de João obteve 01, 03, 05, 07 e 09. Nesta hipótese, como foram cinco resultados ímpares (e nenhum par); em tese, ele sofreria cinco manifestações de Medo - mas como ele só possuí dois; ambos se manifestarão juntos (exemplo: se os Medos são "aranha" e "altura", o Personagem poderá cair numa teia de aranha gigantesca, em pleno abismo...).

Medos Conjuntos (dois ou três Medos aparecendo ao mesmo tempo) causam a perda de 01 ou 02 Pontos de Sanidade automaticamente (com reflexos sobre as Âncoras); e só depois de apuradas estas perdas é que se realiza o Teste de Insanidade (podendo perder mais um ponto e entrar em Surto de Medo).

CADA HORA DE SONO, EM AMBIENTE TRANQUILO E SEGURO,
RECUPERA UM NÍVEL DE SONO.

Mas lembre-se: durante o Sono, o Personagem estará completamente vulnerável aos ataques dos inimigos - inclusive da manifestação dos Medos dos outros Personagens que ficaram acordados...


Força de Vontade

A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis. Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o nível atual é "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Força de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) e não os pontos permanentes (os círculos). O nível permanente se mantém constante — e se o personagem precisar por alguma razão jogar contra sua Força de Vontade, ele deve se basear neste nível.

Os pontos atuais são usados durante a história. Os pontos atuais de Força de Vontade de um personagem normalmente variam bastante durante uma história ou crônica. Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esforça para realizar ações extraordinárias, como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático. Com o tempo, o personagem não terá mais pontos de Força de Vontade e não será capaz de realizar o esforço que ele podia antes. Um personagem sem pontuação atual de Força de Vontade está esgotado mental, física e espiritualmente e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa. Os pontos de Força de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma história (veja abaixo); mesmo assim, é aconselhável que os jogadores tenham cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos atuais de Força de Vontade. Como a Sanidade, a Característica Força de Vontade é medida em uma escala de 01 a 10 (e não de 01 a 05).

01 - Covarde;
02 - Fraco;
03 - Inseguro;
04 - Hesitante;
05 - Certo;
06 - Confiante;
07 - Determinado;
08 - Controlado;
09 - Vontade de Ferro;
10 - Inabalável.

USANDO A FORÇA DE VONTADE:

A Força de Vontade é uma das Características mais ativas e importantes em Octopus RPG. Durante o jogo, devido às diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade, ela flutua mais do que qualquer outra Característica (juntamente com o Sono e a Sanidade). A Força de Vontade é uma Caraterística muito versátil, e por isso, assegure-se de entender como ela funciona.

• Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático em uma ação simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas o sucesso é garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por falhas criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.

Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao usar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.

• Algumas vezes, o Narrador irá determinar que um personagem automaticamente executou uma ação, baseado em seu instinto ou impulso — como afastar-se de um chama ou pular para longe de um rastro de lava pelo chão. O Narrador pode permitir que o jogador use um ponto de Força de Vontade para evitar esta ação. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador, o instinto poderá voltar; um jogador pode ter que usar múltiplos pontos de Força de Vontade durante alguns turnos para manter seus instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do personagem; outra vezes, contudo, o personagem não tem escolha a não ser seguí-los (quando o personagem não tem mais pontos de Força de Vontade ou não deseja mais usá-los).

• Com a permissão do Narrador, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar que os Medos se manifestem - ou, caso não seja possível evitá-los; ao menos que o Personagem seja bem sucedido num Teste de Insanidade.

• Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto permite que o Personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato de heroísmo (ou vilania). Contudo, personagens incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade desta forma.

RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE

Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de experiência. Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de se recuperar pontos de Força de Vontade são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história terminar em um beco sem saída para os personagens, que não conseguiram destruir um alienígena poderoso, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabasteçam seus pontos de Força de Vontade.

• (Opção do Narrador) Todos os personagens recuperam um ponto de Força de Vontade ao despertarem. Isso torna fácil a contabilidade e permite um fluxo constante de reabastecimento da reserva de Força de Vontade (sem falar que os personagens já estarão fazendo anotações nesta mesma parte da ficha ao marcarem seu nível de Sono). Quando os personagens acordam em um refúgio comunitário, por exemplo, todos eles recuperam um ponto de Força de Vontade imediatamente.

• (Opção do Narrador) Se um personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade. Se, por exemplo, um personagem Rebelde se opuser radicalmente a um Comandante poderoso e a autoridade posteriormente se revelar como um espião sabotador, este personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.

Aconselha-se que os Narradores criem o seu próprio sistema ou que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada pelo Narrador para permitir, ou não permitir, o reabastecimento da reserva de Força de Vontade pode determinar o temperamento global da crônica. Uma palavra de advertência: reabasteça a reserva de Força de Vontade dos personagens com prudência, pois se o Narrador permitir que abusem dessa Característica, sua história pode ser arruinada