Sempre há uma chance na vida. Há uma chance de que você ganhe na loteria, uma chance de que você passe por uma auditoria e uma chance de que você morra na queda de um avião. A sorte também representa um papel importante no RPG. No entanto, nós usamos dados para simular a duplicidade da caprichosa sorte...
O sistema dos jogos de narrativa consiste em jogar dados de 10 faces (que você encontra em qualquer loja especializada em RPG). Se você é o Mestre, vai precisar de muitos dados (o ideal é que sejam pelo menos dez dados só para você). Como Jogador, você também precisará de dados - mas compartilhar seus dados com outros Jogadores também é possível!
Sempre que o sucesso de uma determinada ação for incerto (ou quando o Mestre achar que há uma chance de falhar); você terá que jogar dados. Isto oferece uma oportunidade a seu Personagem para que tanto seus pontos fracos quanto fortes se manifestem, revelando deste modo algo sobre a natureza verdadeira dos Protagonistas (tanto para você quanto para os outros Jogadores).
Um Personagem é descrito por suas Características - as habilidades e aptidões inatas e adquiridas que ele possui. Cada Característica tem um nível variável (em geral entre 01 e 05); que expressam o grau de competência do Protagonista numa Característica específica (onde 01 corresponde a "fraco" e 05 significa "extraordinário"). Esta escala de 01 a 05 é semelhante às "classificações por estrelas" (famoso entre críticos de cinema, hotéis e restaurantes); onde:
00 - Péssimo;
01 - Fraco;
02 - Médio;
03 - Bom;
04 - Excepcional;
05 - Extraordinário.
Usa-se um dado para cada nível que o seu Personagem tenha numa determinada Característica. Portanto, se você tiver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se tiver 01 de Percepção, só poderá jogar um dado. Mas você dificilmente joga apenas com o número de dados equivalente ao nível que tem num Atributo (que são as suas capacidades intrínsecas). Normalmente você precisa somar o número de dados que possui num Atributo àquele que possui numa Habilidade (as coisas que você conhece e aprendeu).
Exemplo: se você quisesse que os Jogadores realizassem um Teste para perceber os alienígenas que estão se arrastando atrás deles, você teria que pedir para que todos testassem Percepção + Prontidão (Atributo + Habilidade). Eles pegariam em suas mãos um número de dados equivalentes à quantidade de pontos em Percepção e também o número de dados equivalente à quantidade de pontos em Prontidão e os arremessariam de uma só vez sobre a mesa...
Esses dados são chamados de PARADA DE DADOS (que significa o número total de dados que você joga num único turno) - normalmente para testar uma ação simples, embora você possa dividir a sua Parada de Dados para estar apto a realizar mais de uma ação.
Há muitas ações que não requerem (ou sequer correspondem) a uma Habilidade específica. Nesses casos, para fazer a jogada, usa-se apenas um número de dados correspondente ao seu nível num Atributo apropriado. Exemplo: para derrubar uma porta, testa-se apenas a Força (Atributo); pois não existem Habilidades correspondentes.
Não existe absolutamente nenhuma situação onde seja possível adicionar mais de duas Características a uma Parada de Dados. Apenas uma Característica pode ser usada quando ela possui um valor potencial de 10 (como a Sanidade ou a Força de Vontade).
Cabe ao Mestre estabelecer o grau de dificuldade (ou seja: qual o número que você precisa obter nos dados para ser bem sucedido naquilo que está tentando fazer). Uma Dificuldade é sempre um número entre 02 e 10. Você precisa obter um valor igual ou maior que este número em pelo menos um dado para ser bem sucedido. Toda vez que você o fizer, isso será chamado de Sucesso.
Exemplo: se a Dificuldade é 06 e o Jogador lançou cinco dados (obtendo 02, 03, 06, 05 e 09); ele teve dois sucessos (06 e 09).
Embora você precise de apenas um Sucesso para ser bem sucedido, quanto mais sucessos obtiver, melhor será o seu desempenho. Conseguir apenas um Sucesso é considerado "um sucesso mínimo"; enquanto que conseguir três Sucessos é considerado um "sucesso completo"; e conseguir cinco é um "sucesso memorável"!
Obviamente, quanto menor a Dificuldade, mais fácil será obter o Sucesso. A recíproca é verdadeira.
Dificuldade 02 = Extremamente Fácil;
Dificuldade 03 = Fácil;
Dificuldade 04 = Rotineiro;
Dificuldade 05 = Equilibrado;
Dificuldade 06 = Médio;
Dificuldade 07 = Desafiador;
Dificuldade 08 = Difícil;
Dificuldade 09 = Extremamente Difícil;
Dificuldade 10 = Quase Impossível.
01 Sucesso = Mínimo;
02 Sucessos = Moderado;
03 Sucessos = Total;
04 Sucessos = Excepcional;
05 ou + Sucessos = Fenomenal.
A última coisa que você precisa saber sobre os lances de dados é a "Regra do Um".
Sempre que você obtiver um 01, ele cancelará um Sucesso. Ele o eliminará completamente. Você remove tanto o dado do "Sucesso" quanto o dado do "01" e os ignora. Se você obtiver mais "01's" do que Sucessos, ocorre um desastre (chamada de "Falha Crítica").
Exemplos: o Personagem tentava derrubar uma porta com um chute. Para isso, fez um Teste de Força. A Dificuldade era 07 e ele possuía Força 03 (ou seja: jogaria três dados).
* Se os resultados obtidos forem (02, 05 e 09), ele conseguiu um Sucesso e conseguiu.
* Se os resultados foram (01, 05 e 09), o "01" anulou o "09" e com o "05", ele simplesmente falhou (ou seja: a porta não abriu).
* Mas se o Protagonista obteve nos dados (01, 01 e 09); sofreu uma Falha Crítica (a porta não apenas não abriu, como o Personagem quebrou o pé - perdeu um nível de Vitalidade).
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