Âncoras são fortes ligações emocionais que o Protagonista mantém com a Terra. São os principais motivos que o fazem querer voltar para casa. Sempre representam valores sentimentais poderosos e importantíssimos para o Personagem (como desejos, saudades, promessas, paixões, pessoas que ele espera rever, sensações que ele quer experimentar, entre outras coisas que ele ainda quer realizar na Terra - quando ou se voltar).
O número de Âncoras varia conforme a Sanidade do Personagem.
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Em termos de jogo: após a distribuição dos Pontos Bônus; divida
o número de Sanidade por 02 (arredondado para baixo); obtendo um número entre cinco (máximo) e zero (mínimo).
Observação Importante: sempre que o Protagonista perder pontos de Sanidade, este cálculo deve ser refeito - inclusive retirando-se Âncoras de sua Ficha de Personagem.
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A medida que o Personagem perde Âncoras, sua motivação diminui - e consequentemente reduz sua capacidade de resistir ao avanço da Febre do Espaço...
É possível que o Protagonista perca todas as suas Âncoras. Nesta hipótese, ele não encontra mais sentido em sua própria existência (diante das manifestações do medo e da magnitude do universo). Ele fica inerte, a um passo da loucura, perdido em seus próprios pesadelos. Em suma, ele desiste de viver...
Porém, ele ainda não morreu!
Apenas estará à "beira do abismo" - e dificilmente resistirá à próxima crise...
Isto significa que um Personagem com Sanidade 10 e 05 Âncoras pode rolar 15 dados ante manifestações sobrenaturais... ao passo que um Protagonista sem nenhuma Âncora (Sanidade 01) só poderá rolar um único dado neste teste!
Veja a tabela completa:
Sanidade 10 = 05 Âncoras = 15 Dados;
Sanidade 09 = 04 Âncoras = 13 Dados;
Sanidade 08 = 04 Âncoras = 12 Dados;
Sanidade 07 = 03 Âncoras = 10 Dados;
Sanidade 06 = 03 Âncoras = 09 Dados;
Sanidade 05 = 02 Âncoras = 07 Dados;
Sanidade 04 = 02 Âncoras = 06 Dados;
Sanidade 03 = 01 Âncora = 04 Dados;
Sanidade 02 = 01 Âncora = 03 Dados;
Sanidade 01 = nenhuma Âncora = 01 Dado.
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