Quase todos os Protagonistas têm pelo menos uma fobia, íntima e terrível...
Algo que teme mais do que qualquer outra coisa!
Pode ser medo de perder um ente querido; medo de nunca mais voltar à Terra; medo de perder a alma; medo de altura; medo de aranhas; medo de palhaços... ou qualquer outra coisa que lhe seja potencialmente aterrorizante...
Na criação do Personagem, cada jogador deve anotar esse Medo da Ficha de Personagem. Esta informação será particularmente interessante para o Mestre - pois cabe a ele dar forma às manifestações e alucinações que o Protagonista confrontará no decorrer da história...
Em termos de jogo: o número de Medos varia conforme a Sanidade do Personagem.
Sanidade 10 = nenhum Medo;
Sanidade 09 a 07 = 01 Medo;
Sanidade 06 a 04 = 02 Medos;
Sanidade 03 a 01 = 03 Medos.
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Quando o Protagonista permanece muitas horas acordado, distante de casa, os seus Medos ganham o poder de se manifestar implícita ou explicitamente. Eles assumem a forma de uma assombração, alucinação ou monstro. Uma manifestação do Medo tem apenas o único intuito de causar mal aos tripulantes e destruir as esperanças (Âncoras) de cada um - principalmente daquele que a gerou. Ela vai atormentá-los até que todos enlouqueçam ou morram...
Importante: caso esteja acompanhado de outras pessoas (sejam elas protagonistas, coadjuvantes ou até antagonistas); todos sofrerão os efeitos do Medo (por exemplo: se o Personagem tem medo de água; imediatamente o local onde todos estão começará a ser inundado... afetando sistemas eletrônicos e os presentes na cena sofrem grave risco de se afogarem).
As manifestações, além de bizarras e violentas, ainda podem torcer a realidade onírica ao redor dos Personagens. Podem criar elementos, situações, cenários, transportá-los para outras realidades, disfarçar-se de pessoas queridas, colocar tripulantes contra tripulantes e tudo mais que pareça cruel, ilusório e zombeteiro. São verdadeiros "demônios pessoais" de cada um. Não há limites para o que uma manifestação possa fazer - e na maioria das vezes, os Personagens estão enfrentando um mal que simplesmente não pode ser vencido (como se fossem apenas pecinhas em um tabuleiro, enquanto os Medos jogam conforme suas próprias regras).
Quando o Protagonista que criou o Medo morre... as manifestações provindas dele também morrem.
Mesmo sabendo que o Personagem saiba que está em um sonho (saiba que tudo pode ser apenas uma ilusão); a manifestação ainda exercerá uma grande influência sobre sua mente - pois ela representa sentimentos fortes demais para serem ponderados com razão. Vão confundir o Protagonista (e convencê-lo), pois as manifestações também fazem parte dele. Brotam dele. Representam aflições íntimas demais para serem ignoradas...
Em termos de jogo: sempre que a manifestação (explícita ou implícita) ocorrer, é necessário que o Protagonista que lhe deu origem faça um Teste de Insanidade.
Caso seja bem-sucedido, o Personagem consegue controlar seus ânimos e deve "apenas" reagir ao desafio (por exemplo: se for Medo de altura, ele eve encarar a subida ou a queda, através dos meios disponíveis, exatamente como seus colegas o farão).
Mas caso falhe no teste, o Personagem perde 01 ponto de Sanidade (com reflexos sobre o número de Âncoras); e sofre um Surto de Medo*.
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(*) Surto de Medo: quando o Protagonista não conseguir resistir à manifestação de seus medos; ele descerá um degrau na espiral da loucura. Além disso, reagirá de forma imprevisível. Desmaios, histeria, catatonia, crise de choro, náuseas, vômitos... ou qualquer outra reação que o deixe incapaz de realizar as suas ações (ou até mesmo auxiliar nas ações de outros Personagens). Essa condição dura até que a manifestação saia de cena...
Importante: se dois (ou mais) Personagens têm o mesmo Medo (exemplo: dois Personagens têm medo de aranhas); pouco importa qual deles "criou" a manifestação - todos eles deverão realizar o Teste de Insanidade.
Em termos de jogo: a partir da 11ª Hora acordado; cada Personagem deve rolar 1d10 por hora; a fim de saber se seus medos se manifestaram - conforme a tabela abaixo:
11ª Hora = 1d10;
12ª Hora = 2d10;
13ª Hora = 3d10;
14ª Hora = 4d10;
15ª Hora = 5d10;
16ª Hora = 6d10;
17ª Hora = 7d10;
18ª Hora = 8d10;
19ª Hora = 9d10;
20ª Hora (e demais horas subsequentes) = 10d10.
Cada resultado ímpar obtido nos dados significa a manifestação de um dos Medo (até o máximo de três); e cada resultado par anula um ímpar. As únicas exceções são os números 01 e 10. O número 01 não pode ser anulado, mesmo que o número de resultados pares seja maior do que os ímpares. A única forma de se anular um 01 é tirando um 10. Exemplos:
01) O Personagem de João está acordado à quinze horas e possui dois Medos. Logo, o Mestre exige que ele jogue 5d10. Ele obtém os seguintes resultados: 01, 04, 06, 08 e 09. Como cada resultado PAR anula um resultado ÍMPAR (e ele obteve três), em tese, nenhum de seus Medos se manifestaria nesta hora... mas um dos resultados foi 01 - logo, o Mestre fará com que um dos Medos se manifeste sobre ele e seu grupo...
02) O Personagem de João obteve 01, 03, 04, 08 e 10. Neste caso, ele também obteve três resultados pares; e o número 01 foi anulado pelo 10. Assim, nenhuma manifestação de Medo ocorrerá nesta hora;
03) O Personagem de João obteve 01, 03, 05, 07 e 09. Nesta hipótese, como foram cinco resultados ímpares (e nenhum par); em tese, ele sofreria cinco manifestações de Medo - mas como ele só possuí dois; ambos se manifestarão juntos (exemplo: se os Medos são "aranha" e "altura", o Personagem poderá cair numa teia de aranha gigantesca, em pleno abismo...).
Medos Conjuntos (dois ou três Medos aparecendo ao mesmo tempo) causam a perda de 01 ou 02 Pontos de Sanidade automaticamente (com reflexos sobre as Âncoras); e só depois de apuradas estas perdas é que se realiza o Teste de Insanidade (podendo perder mais um ponto e entrar em Surto de Medo).
CADA HORA DE SONO, EM AMBIENTE TRANQUILO E SEGURO,
RECUPERA UM NÍVEL DE SONO.
Mas lembre-se: durante o Sono, o Personagem estará completamente vulnerável aos ataques dos inimigos - inclusive da manifestação dos Medos dos outros Personagens que ficaram acordados...
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